【ライザ】感想

クリアしたので感想。


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一言で言うとライザがエロい。
このゲームの感想はこの一言に尽きる気がする。


というのは置いておいても面白かったです。
良かった点悪かった点ありますが以下それについて。

錬金

まず今作では錬金がかなり易化していますが、これは良いことだと思いました。
今までのアトリエシリーズでは強い装備/アイテムを作るのが結構な手間であり、必ずしも誰もができることではありませんでした。
最強装備作成くらいは頑張る人も多いでしょうが、攻略中の随時の暫定装備作成までそれなりにちゃんとやる人は希少でしょう。
そのため装備/アイテムの強さが

普通に作ったやつ――かなり乖離――一生懸命作ったやつ

と大きく二極化し、乖離することが問題でした。
1か10しかない、しかも10にするには結構手間(だけではなくそれなりに調べたり色々必要)がかかる、みたいな。
その手間をかける人は多数派ではなかったはずです。
そのためゲームバランスの調整が難しい。


しかし今回は、ライト層でもそこそこいい装備が簡単に作れるようになっています。
ほんとに(その時点で)最強のやつ、を突き詰めるなら結構面倒ですが、とりあえずこんなもん、というものであれば誰でも作れる。
これが大きい。
つまり1と3と5と10がそれぞれある感じです。


ドラクエの鍛冶はおそらくはドラクエをする人なら攻略中に随時やるのが多数派です。
簡単ですから。
そしてそのため鍛冶をすることで武器を強化する楽しみがあった。
敵に関してもある程度鍛冶をしていることを前提に調整もできます。


しかしアトリエはそこが重いんです。
できないとは言いませんが重い。
実際過去作で毎作最強装備を作っていた私でも最強装備の時だけは頑張りますが攻略中は大して装備の作り込みをしませんでした。
ですが本来はアトリエはそこを楽しむべきゲームなんですよね。
攻略中にも装備を作り込んでいき、それが徐々に強くなっていく、その過程が楽しいはずなのです。最後の最後に最強装備を作ってヒャッハーする時ではなく。


今回も希望の特性をそれなりの状態(Lv)にした上で付けるにはそれなりに色々する必要がありますが、錬金時の効果を付けていくだけなら難しいことを考える必要がなくツリーを進めていくだけです。
手軽に(10ではなく5程度なら)装備強化ができる。
これは根本部分のゲーム性に大きく関わるという意味で今作の非常に大きなポイントでした。(そして自分にとってはプラス評価のポイント)


特性

今回全体的にボリュームダウン(というかコストダウン)されたことが随所に伺えますが、錬金の醍醐味でもある特性もかなりリストラされたようです。
整理すること自体は無駄に肥大化していたので賛成なのですが、問題はその結果装備やアイテムに付ける特性が単純にステータスを上げる、威力を上げるという効果だけのものになってしまったこと。
1つ前の記事でも触れましたが、私は装備やアイテムに特性でないと付けられない特別な効果、が付けたかったのです。
HP自動回復する装備とか、APの回復速度を上げたりCCの消費量を減らしたり、ブレイク値にダメージを与えたり仲間との連携ダメージが増えたりとか。
そういうのがなくて脳筋特性だけになったのでそこがとても微妙でした。


キャラクター

ライザがエロい(二度目)
良くも悪くもこれだけでした。
ライザ本人はそれほど好きな性格をしていません。
そして同時に仲間のキャラクターにもそれほど感情移入できませんでした。
これについては後述。


ストーリー

1つのRPGとしてはこういう話もありだと思いますが、ことアトリエというのは「悪人も死人も出ません」という優しい世界観でずっとやってきたシリーズです。
そのアトリエとして考えるとこういう話にする必要があったのかと・・・。
そしてそれ以上に問題だったのが、メイン部分のストーリー以外の横道が一切なかったこと。
仲間との交流イベントがないので仲間の掘り下げが一切行われず、前述の感情移入できない部分に繋がりました。
そのくせクエストに関しては役場で一括管理形式でなく一般RPGのように街の人から受注する形式になり、そこで街の人に関する掘り下げは行われるんですよね。
プレイヤーキャラでなくモブのほうが掘り下げられるゲームってなんだよ・・・なんだよ。


あと、メインストーリーという意味での目的はあるものの、錬金をする目的を持たせるためにメルルで国の発展のためというスタンプシステムが導入されて以降、リドルのようなこれをすると達成になるよ、という錬金目的ガイドシステムはずっとこれまで導入されていました。
私はこれがただ無意味に錬金するだけ、というアトリエの欠点だった部分を大きく改善した素晴らしいシステムだと評価していたのですが、何故か今作でそれがなくなってしまいました。
何故なくした・・・。


戦闘

リアルタイムになったことはテンポは良いものの弊害を多く生みました。


まず実質的に1人しか操作できないこと。
操作キャラを切り替えることはできますがあるキャラの行動選択中にも時間が進みその中で他のキャラがオートで行動選択してしまうため、全員分指示を出すことは実質無理です。
このせいで「ライザがこのアイテムを使って次にクラウディアがこれで補助して」みたいな戦略性がなくなってしまい、基本脳筋で殴るだけのゲームになってしまいました。


また、相手の弱点とかステータス状態を考慮してどのスキル/アイテムを使うのが効果的かを吟味して、という考える暇が全然ないため行動選択も大雑把になってしまいます。
敵のステータスを下げていく戦いをしたい時も今何が下がっててあと何を下げるか、などを判断するのが攻撃の手を止めない限り難しい。
コアアイテムに関しても操作キャラ以外は使わないので、クラウディアでサポートアイテム担当しつつオートのライザにも攻撃アイテムぽいぽい投げて欲しい、みたいな戦い方はできません。


UI的な部分で敵に与えたダメージ値がかなり見づらいのもマイナスポイント。
その攻撃がどのくらい効いたのか、は戦略的にも、作り込んだ装備アイテムがどれだけ強いか堪能するためという意味でも重要なのです。


この辺の兼ね合いで、結局最後まで味方がどんなスキルを持っていてどんな効果があるのかはほとんど把握しないままでした。


え? 君がラスボス?ってくらいカリスマもなにもないただの虫でした。
エレメントコアくれる精霊の方がよっぽどラスボス感ありましたよ・・・。演出も気合入ってたし。


まとめ

  • ライザがエロい
  • 新錬金システムにはとても大きな意義と可能性を感じる
  • イベント的にも戦闘的にも、もっと仲間というものを堪能させて欲しい