【艦これ】 二期block-1

とりあえずUIは一式改にしました。

慣れって素晴らしい。
現在は黒潮を旗艦にして全海域をクリア(開放)する、に挑戦中です。



解像度に関しては「きれいになったなぁ」と感心した1分後に67%にリズームしました(笑)
でかすぎて逆に使いづらいのよ・・・。特に艦これしながらおーぷんするのに支障があったので結局元のサイズが一番です。
これに関しては最終的に公式にサイズ変更機能を実装して欲しい。



まだこれからの調査試行錯誤待ちではありますが、レベリング海域は一通り潰されている様子。
これに関しては思うところが多くあります。


艦これは艦娘を集め、育成するゲームです。それを育成をしにくくして何のメリットがあるのかと。


現時点で古参プレイヤーはみんな全艦娘がレベルカンストしてしまっている、継続プレーを促すためカンストしないための調整が必要だ、だったら分かるんです。
ですが実際は逆。
5年以上も続き、通常ではありえない(生活上不可能)ほどのプレー時間をかける人も最上位層にはいる艦これを持ってしても、全国で全艦娘レベルカンストはいない。
つまり継続プレーを促すにおいてレベリング速度を落とす調整は必要ないのです。


経験値獲得においてイベント方式、つまり道中の最初のマスとボスマスの経験値が同じのはおかしい、マス変動にするというのは、それ自体はいいです。
しかしそれをするなら、道中の経験値を落とす代わりにボスの経験値を今より上げるべきです。ちょっと上げる、ではなく道中を半減近くさせるならボスは倍以上に。
でないと結局、「海域の平均経験値を下げる」というだけの調整になっていて、つまりただの経験値削減です。道中とボスで変動経験値にする、のが目的でなく単に経験値を削減するのが目的(および実際に出た結果)になってしまいます。



育成系のゲームにおいて大事なことは、突出した育成ポイントを作らないようにすることではなく、むしろ作るようにすることです。
ここは勘違いしやすい大事なところ。
そして過去の膨大な育成系のゲームがその歴史的経験において理解し、実践しているところ。


ディスガイアの練武がなくなったら、その分レベリング時間が長くなるため、ディスガイアのコンテンツ寿命が伸びるでしょうか?
実際は逆です。練武がなくなったらあれだけ時間かけてレベリングしゲームをプレイし続けてくれる人は大きく減ります。


つい最近やったうたわれるものでも、偽りの仮面では「戦闘することによってキャラを育成するのが難しい(獲得経験値が少ないため)」「BP稼ぎが大変」というプレイヤー側の反応に合わせて、二人の白皇ではその点を調整していました。


改めて言います。
育成系のゲームにおいて育成しやすい「特異点」を作ることは、コンテンツ寿命を伸ばすためにむしろ必要なことです。



運営的には、3-2-1で流行っていたような、赤披露でぶん回すブラックなレベリングをして欲しくなかったのでしょうか?
でもそれだと4-3を潰した理由になりません。
途中撤退する形のレベリングをして欲しくなかったのでしょうか?
でもそれだと5-4を潰した理由になりません。


結局レベリング自体を忌避しているように見える。
ここに関しては運営のやりたいこと自体が分かりません。
育成してほしくないの?



とりあえず今思うのは、「一期の間に駆逐、潜水、海防以外の艦種のほぼ全艦娘をレベルカンスト(99の方)しておいてよかったなぁ」という感想です(笑)
私個人においては、もう日常的に頑張ってレベリングをする機会というのは新艦を入手する、普段使ってない娘で新たに改二が来る、以外のタイミングではありません。(そしてそれらだけなら最悪演習だけでなんとかなる)
だから私自身は焦ってないのですが、しかし全提督がそうではなく、まだまだ育成が必要な提督も多いでしょうから、上記の通りレベリングしにくくする調整に関しては反対、という意見です。


block-2以降で再調整が入る(か7-xが美味しくなる)といいなぁ。