【TOB】 三周目

やりこみの本番、三周目やってます。同時にいよいよエレノア操作開始。
三周目は難易度をカオスにして進めていますが、今のところ特に苦戦する感じもなく進んでます。
今作のカオスは敵のパラメータをヒャッハーする方向ではなく敵の行動や味方の制限を強化する方向なのですごく楽しい。
こういう調整がいいのですよ。


しかしエレノアを操作すると、これが本来のバランスなんだろうなぁと感じます。
言い換えるとベルベットがいかにゴリ押しキャラだったかを痛感します。
喰魔状態になると鋼体+不死、その上連携の最後に強力な技が出ることもあって敵がボコボコ死に(もしくはピヨり)すぐソウル回復→以下ブレイクソウル連打、の黄金パターンが、全てエレノアでは実現されません。
一時的に打ち上げるだけでその後空中コンボができるわけではないのでほぼ状況は変えられない上に、そもそも下手に打ち上げると飛んでいったりダウンしたりでコンボが切れる。打ち上げたあとは更にブレイクソウルして繋ぐしかないというのは非常に微妙。
打ち上げたあとは打ち上げた対象しか攻撃できないので下にはわんさか敵がフリー状態で待っていて、ベルベットのような鋼体のないエレノアがそこに落ちていくとむしろボコられチャンス。


元々グレイセスチームはあまり空中コンボを重視してないというか実装してないのですが、もっとエアリアルなキャラにして欲しかったなぁ・・・。
ヴェスペリアチームのジュディスやレイアみたいなのがしたかった。



エレノア以上に一番ブレイクソウルが可哀想なのはライフィセットで、今作の回復術の効果が雀の涙まで減らされてる仕様により、ほぼブレイクソウルの主目的の意味がありません。
その上で5秒間だけダメージ減らすなんて「副効果」の方は、時間短すぎてほとんど誤差にしかならない効果でしょう。



話をエレノアに戻して、今やってるのは、エレノアは前述の都合によりブレイクソウルを一度に2つ使う=ソウルゲージが2減るのが基本なのですが、その回復のため積極的にスタン技を使っていき、ソウルのサイクルを早める手法。
蔓落が結構スタン率が高いですね。