テイルズオブゼスティリア

やりこみという視点においてのゼスティリアについて。


まず、闘技場が・・・予想してたのと違いました。
Gの闘技場もバランス的な意味で微妙でしたが、今回はボリューム的にも微妙に。
各キャラごとに用意されていますが、非常に短い。
さらに、各キャラごとにストーリー進行に応じて登場するため、難易度もまちまち。スレイの闘技場とザビーダの闘技場では敵の強さが全然違います。
つまり、クリア後のやりこみとして挑戦するには厳しいです。
現在、どうやったら闘技場がやり甲斐あるものになるか、縛りを検討中。
つか有料でもいいのでDLCでちゃんとした闘技場を入れてくれええ。


また、テイルズのやりこみといえばコンボの研究ですが、今作のコンボは非常に創意工夫の余地が少ないです。
基本4系統の技があってそれぞれに3段階の上位技。同系統の技はボタン押しっぱで自動的に連携する。
これは初心者向けとしてはとても有用で、コンボを出せる人と出せない人の間で難易度が大きく解離することに対する対策だと思いますが、自分であれこれ工夫して繋げたい上級者的には決まったものをやらされてる感があって微妙。
それに拍車をかけているのが、技の登録が5つまでしかできないこと。
実際の技は12個あるので、それらをフルに活用しようと思ったらどうしても4系統の最下位技を登録せざるを得ず、しかしそうすると連携は系統内での自動連携にせざるを得ず、自分で自由にコンボを組むのが実質不可能になってます。
今までのテイルズのように、L2などを押しながらのシフトキー機能で10個登録できる方が良かったです。


データ収集的な意味でのやりこみは今まで通り。
バトルアクトに関する条件が、Gなどは一部鬼畜なものがありましたが、今回は割と普通にやっていれば実現できるレベルに抑えられているし、グレードもお金の力で何とかする逃げ道も用意されていて、いいバランスだと思います。


今作のやりこみのキモは、どちらかというと最強武具の作成。
つまりテイルズのアトリエ(笑)
これに関してはまだ手を出してないのでなんとも言えませんが、結構楽しみです。