大魔砲少女

ユナ@Normal

まだまだコンティニュー使いきってALLできないくらい。最初のうちはパターン探しで自分から死にに行くからこんなもの。
しかし、ユナ、ムズい・・・。いや、簡単なんだけど?何が難しいって、最善を求めるプレイとユナらしく闘うプレイが異なってしまってること。バランスブレイカ―のショットパワーにより、魔砲を撃たない方が強く(Pow2で入ったラスボス第一形態戦すら、誘導ミサイル撃たれる前に瞬殺できる・・・)、結局ショットだけで闘うのが一番いいって結論に。
魔砲はチャージしないと撃てない、ゲージがないと撃てないという制約がある以上、それがショットより弱いのでは意味がないというか・・・。レベッカの場合ここのバランスがよく、例えLv1魔砲でも溜めて撃った方が得になっている。だからこそ最善を求めた時に上手く魔砲をチャージし、ゲージの使いどころを選択しなどの戦略的プレイが必要となり、最善=レベッカらしいとなっていたんだけど・・・。
クリアしたいだけならショットを撃った方がいいのに魔砲を撃つとなるとわざと最善でないプレイをする訳で、私にとって大魔砲少女は論理的に考えながら最善手を見つけ出していくことが楽しいゲームなので、自ら楽しくないプレイをしなければいけない。しかしショットだけで押しまくるプレイもそれはそれで楽しくない。うーん、この矛盾に悩み中・・・。
そういう意味ではユナはスコアアタックをしてこそ楽しいキャラかも。スコアタすれば魔砲を撃つ「理由」ができるから。クリアプレイが楽しいレベッカ、スコアタが楽しいユナ、もしかしたらそれがゲームデザインの意図なのかも。